OLEH: NASBAHRY COUTO

Dalam pandangan ahli sejarah, abad ke 21 adalah era revolusi digital. Abad ini ditandai oleh sistem informasi dan komunikasi yang sepenuhnya akan dikuasai oleh media digital, seperti teknologi komputer dan perangkat lunaknya. Salah dampak dari revolusi itu adalah timbulnya kesadaran baru tentang ekonomi berdasarkan kreatifitas individual, dan tidak lagi berdasarkan potensi sumber daya alam yang semakin menipis dan mahal. Akibat dari pandangan ini baru ini,maka semua aspek kebudayaan akan bergeser ke dimensi baru ini termasuk aspek ekonomi, aspek pendidikan, dan berbagai aspek lainnya. Yang jadi pertanyaan penulis adalah bagaimana pemerintah menyiapkan sektor pendidikan untuk menghadapi abad ke 21 ini. Terutama untuk menyiapkan potensi anak bangsa melalui pendidikan seni rupa dan desain yang sangat erat hubungannya dengan revolusi digital, dan ekonomi kreatif. Hal ini dapat dipahami karena pendidikan seni dan desain adalah alat (agent) yang memiliki kekuatan untuk menjadikan sesuatu yang tidak ada (nothing) menjadi ada (thing), dan alat agar ide menjadi aksi (action). Dengan sedikit menjelaskan sejarah seni dan desain. Penulis dapat membuka mata tentang kelemahan sektor pendidikan seni rupa dan desain, dimana KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) yang diasumsikan tidak sempurna untuk diterapkan, baik untuk ekonomi kreatif maupun untuk menyongsng era digital

Kata kunci : Era digital, desain grafis, kreatifitas seni dan desain, dan KTSP

Pendahuluan

Dalam artikel FGD (Forum Grafis Digital 2007) yang bertajuk Strategi Industri melalui Teknologi dan penciptaan Nilai, dijelaskan bahwa munculnya teknologi baru selalu membawa perubahan pada peta industri. Misalnya teknologi desktop publishing, mengizinkan banyak profesional grafis pemula terjun ke industri desain dengan mudah. Digital camera melahirkan banyak fotografer muda yang bisa bersaing di kancah fotografi profesional, lahirnya format printing yang besar memberikan kesempatan bagi pemain baru untuk terjun ke industri cetak. Dalam hal ini teknologi membuat ajang permainan menjadi adil dan flat, profesional muda baru dan pemain lama dibidang grafis bersama-sama berangkat dari titik awal.

Tidak dapat disangkal, bahwa jaman ini ditandai oleh revolusi digital dibidang grafis, sebab mesin ketik dan kertas untuk mengetik sudah lama ditinggalkan, demikian juga dibidang seni visual, mulai menyingkirkan media konvensional. Misalnya ide untuk lukisan, gambar dan medium grafis, sudah mulai digali pelukis melalui teknik fotografi dan media digital, walaupun hasil final dibuat dengan media konvensional. Revolusi digital ini menurut Philip B. Meggs dimulai pada akhir tahun 80 atau awal tahun 90-an , ilmu desain grafis umumnya didasari pengetahuan metoda kerajinan (handicraft processes), layout sebuah buku misalnya, visualisasi desainnya disusun liwat tangan; desain huruf berasal dari typesetter, huruf yang sudah di print dipotong-potong lagi dan di susun di atas kertas tebal untuk membuat plat repro (platmaking). Teknik ini di negara berkembang mungkin masih berlanjut sampai sekarang, tetapi teknologi terkini memungkinkan layout dikomputer langsung ke mesin cetak. Baik hardware maupun sofware komputer berkembang secara radikal untuk menciptakan sebuah desain grafis.

Kapan revolusi digital ini dimulai? Menurut Meggs, yang memelopori software komputer ini adalah programmer Bill Atkinson dan desainer grafis Susan Kare tahun 1984, liwat perusahaan Apple dan Machintos, karyanya ini merupakan suatu revolusi antarparas manusia (human interface). Liwat ikon-ikon atau tablet grafis dan mouse, memungkinkan desainer grafis bekerja secara intuitif di layar komputer. Kemudian muncul penemuan baru dimana postscript dan deskripsi bahasa page diciptakan oleh Adobe Systems, Inc., (misalnya software Adobe Acrobat) memungkinkan huruf-huruf, halaman-halaman tulisan dan imaji-imaji di gabung dalam sebuah desain grafis di layar komputer.

Menurut Meggs, pertengahan tahun 1990-an semua kegiatan desain grafis konvensional, telah bergeser kepada kegiatan teknologi layar komputer virtual yang canggih. Komputer digital menjadi tempat desainer untuk merancang huruf secara individual, dan tidak lagi tergantung jenis font yang ada, era ini adalah suatu jaman dimana desainer bereksperimen untuk menciptakan huruf dan page layout publishing yang tidak lumrah. Huruf dan imaji gambar digital dapat disusun secara layer (berlapis-lapis), terpisah atau dan disatukan; kolom-kolom tulisan dapat dibuat tumpang tindih, bergerak dan dirubah menurut ukuran, panjang atau pendek. Huruf dapat dirubah seketika dalam halaman tunggal, dalam kolom maupun kata. Berbagai software baru muncul melengkapi revolusi digital komputer yang memungkinkan desainer untuk membuat imaji transparan dan imaji-imaji montase yang rumit. Revolusi digital ini dengan sangat cepat merambah ke dunia internet, terutama dunia internet komersial, untuk mempercepat pertumbuhan ekonomi secara global, kenapa tidak. Semua kegiatan manusia, baik dalam berorganisasi, pemerintahan/institusi dan ekonomi dengan mantap masuk ke website dan mendunia.

Abad ke 21 memang ditandai oleh penyebaran karya desain grafis ke berbagai pelosok dunia dalam seketika, desain grafis adalah komponen utama dalam produk cetak dan sistem informasi elektronik yang rumit. Desain grafis merembes kedalam kehidupan manusia masa kini, dalam menyampaikan informasi, identitas produk; dalam dunia hiburan/entertaimen dan kepentingan pesan persuasif. Menurut Meggs teknologi digital ini, tanpa belaskasihan, secara dramatis telah memaksakan cara desain grafis diciptakan dan disampaikan kepada orang banyak. Tanpa diperintah, para desainer grafis juga berubah dan mengikuti perkembangan yang ada, untuk kepentingan ungkapan dan menyampaikan isi pesan yang ingin dikomunikasikannya.

Pertentangan desain grafis cetak dengan desain grafis website

Menurut Eric Miller, desain grafis abad ke 21-an ini adalah era pilihan antara desain grafis cetak dan desain grafis web, untuk melayani kepentingan orang banyak. Desain grafis berada dalam kedua poros ini, untuk kegunaan yang sama dan atau kepentingan yang sangat berbeda. Pertentangan itu ada pada unsur 1) tipe media, 2) audience/user, 3) layout, 4) teknik yang dipakai untuk pewarnaan, 5) teknologi dan 6) dan pengembangan karir/profesi desainer.

Sebagai contoh dalam bidang pewarnaan desain grafis cetak, seorang desainer harus menyadari perbedaan sistem warna yang ada di layar komputer (RGB) dengan sistem print warna yang ada pada printer (CMYK), teknologi printerpun berkembang sangat cepat untuk melayani kedua sistem warna substraktif (sistem warna pigment) dan aditif (sistem warna cahaya) ini. Sedangkan pada sistem warna web, seorang desainer harus menyadari perbedaan antar jenis komputer (dari monitor ke monitor lainnya), perubahan dan efek brightness dan kontras pada layar komputer. Jadi, apa yang dilihat dilayar, belum tentu sama dengan yang tercetak, seorang desainer harus memahami sistem warna dan teknologi printer yang dipakai.

Dari segi teknologi, misalnya desainer cetak (print designer) harus menguasai program Adobe Photoshop, Illustrator dan InDesign, sedangkan desainer web harus menguasai bahasa dan teknologi website seperti HMTL, CSS dan AJAK. Menurut Miller, seorang desainer web seharusnya tidak bekerja individual, dia harus bekerja dalam suatu tim agar dapat membuat sebuah desain web yang efektif (sebagai suatu bahasa program)

Wacana awal abad ke 21: kreatifitas, ekonomi kreatif dan industri kreatif

Apakah ekonomi kreatif itu dapat diartikan handycraf, Art atau Design ? Ini pertanyaan yang menggelitik penulis sejak adanya isu ekonomi kreatif dan industri kreatif. Lebih jauh lagi bagaimanakah peran desain grafis dalam mendukung ekonomi kreatif ini ? Ekonomi kreatif sebagai handycrat, tercatat dari pernyataan Menteri Perdagangan Indonesia Mari Elka Pangestu Hal tersebut disampaikan Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu dalam jumpa pers di sela-sela ‘Trade Expo Indonesia’ di Jakarta International Expo, Kemayoran, (pada artikel Arin Widyanti, Detik.com, Selasa, 23/10/2007). Mari menjelaskan bahwa paling tidak ada 3 sub kategori ekonomi kreatif yang kontribusinya paling besar yakni fashion 30 persen, kerajinan 23 persen dan periklanan 18 persen. Dalam hal ini kacamata pemerintah, yang diwakili oleh menteri perdagangan memperlihatkan bahwa kerajinan (handycraft) dianggap sebagai bagian dari ekonomi kreatif atau mengandung aspek kreatif. Padahal semua orang tahu bahwa handtcraft itu berbau tradisional dan konvensional, sebab kerajinan itu umumnya anonim, berakar dari budaya lokal yang sifatnya mapan (konvensional), berdasarkan tradisi (tradisional) dan cara produksinya umumnya melalui trial and error. Sebab lain adalah, akan sulit untuk membedakan handycraf kreatif dan yang mapan/konvensional, umumnya handycraft itu berwajah ganda dan anonim.

Wikipedia Encyclopaedia menjelaskan, bahwa seni terapan atau seni komersil dapat disebut seni kreatif, alasannya dalam bidang seni (art), individu mencari hal-hal yang baru secara kreatif, terutama produk bidang grafis . Tidak heran jika British Council Indonesia (BCI), yang bekerjasama dengan FGD untuk tahun 2007/2008 ini melakukan proyek rintisan dalam proyek pemetaan Industri kreatif akan memetakan potensi ekonomi dari industri percetakan dan grafis, termasuk di dalamnya periklanan, jasa grafis, pengemasan, media, percetakan dan penerbitan. Hasil pemetaan ini dipublikasikan pada acara Biannual Digital Graphic Forum Expo di bulan Agustus 2007 , kenapa bukan produk handycraft yang dipetakan?.

Menarik juga untuk menyimak sebuah artikel dari website Common Room Network Fundation, bahwa di Indonesia, perkembangan sektor ekonomi kreatif disinyalir tengah berkembang pesat di beberapa kota besar selama kurun waktu 10 tahun terakhir. Yaitu melalui inisiatif komunitas anak muda di beberapa kota antara lain di Jakarta, Bandung dan Yogyakarta, berbagai benih yang memicu pertumbuhan ekonomi kreatif di tingkat lokal telah mampu melahirkan karya film, animasi, fesyen, musik, software, game komputer, dsb. (dalam hal ini mereka samasekali tidak tertarik untuk membicarakan sektor handycraft). Menurut mereka beberapa diantara pelaku ekonomi kreatif ini telah mendapatkan kesempatan untuk menampilkan karyanya di ajang internasional. Yang mengherankan mereka adalah munculnya bakat-bakat baru dikalangan anak muda yang muncul tanpa infrastruktur yang memadai dan bahkan minim akan fasilitas atau tanpa sokongan dunia pendidikan formal maupun pemerintah. Berbeda dengan perkembangan sektor ekonomi kreatif negara maju yang didukung penuh oleh pemerintahnya, perkembangan sektor kreatif di Indonesia kebanyakan dipicu oleh terbukanya akses informasi dan pengetahuan yang didapat melalui internet. Selain itu kemunculan berbagai komunitas kreatif ini juga berkembang berkat intuisi untuk bertahan hidup di tengah masa-masa (ekonomi) sulit. Oleh karena itu, tidaklah mengherankan apabila ditengah segala keterbatasan beberapa komunitas ini mampu melahirkan karya yang berkualitas, walau beberapa diantaranya disinyalir tercipta melalui penggunaan software bajakan .

Menurut penulis, jika memang generasi muda ini tidak didukung oleh infrastruktur yang ada untuk kreatif, setidaknya dapat didukung oleh rencana pemerintah dalam dunia pendidikan, antara lain KTSP yang dilontarkan tahun 2006. Sebaliknya keinginan yang menggebu untuk memahami dan mendalami ekonomi kreatif di Indonesia oleh pihak asing juga dapat dicurigai, yaitu sebagai cara untuk memudahkan dan mematahkan pembajakan sofware digital grafis di Indonesia, yang memang merajalela. Dalam hal ini pemerintah Indonesia, walaupun telah punya UU Hak Cipta, (Kepmen 2002), penerapannya masih banyak kendala. Terutama untuk penyebaran teknologi digital dalam dunia pendidikan, agar anak bangsa ini tidak GT (gagap teknologi)

Siapkah muatan seni rupa dan desain dalam KTSP 2006 untuk ekonomi dan industri kreatif ?

Seperti yang kita ketahui KTSP, singkatan dari Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (yang diterapkan untuk level SD,SMP dan SMA. Terlihat bahwa Pada tingkat SD/MI, mata pelajaran Keterampilan ditekankan pada keterampilan vokasional, khusus kerajinan tangan dengan orientasi kerajinan daerah. Di tingkat SMP ruang lingkup Seni rupa, mencakup pengetahuan, keterampilan, dan nilai dalam menghasilkan karya seni berupa lukisan, patung, ukiran, cetak-mencetak, dan sebagainya, untuk kelas 1 SMP misalnya Menggambar bentuk dengan objek karya seni rupa terapan tiga dimensi dari daerah setempat, Merancang karya seni kriya dengan memanfaatkan teknik dan corak daerah setempat, Membuat karya seni kriya dengan memanfaatkan teknik dan corak daerah setempat. Di tingkat SMA ruang lingkup seni rupa mencakup keterampilan dalam menghasilkan karya seni rupa murni dan terapan Merancang karya seni rupa terapan dengan memanfaatkan teknik dan corak daerah setempat atau regional dan mancanegara. Membuat karya seni rupa terapan dengan memanfaatkan teknik dan corak daerah setempat, regional dan mancanegara. Gagasan untuk menggalakkan seni rupa setempat baik dalam bidang seni visual, musik, dan lainnya adalah dalam rangka meningkatkan potensi daerah. Tetapi bagaimana ujud seni rupa setempat itu itu ? Apakah cukup hanya seni daerah sebagai sumber ide, dan diluar itu tidak. Apakah seni daerah tidak dipengaruhi pula kebudayaan dan seni dari luar? Apa keunggulan seni rupa setempat itu, untuk menghadapi abad ke 21, sehingga perlu dipelajari dan yang lain tidak dipelajari? Masalah ini tentu tidak muat untuk di bahas dalam tulisan pendek ini berikut membahas argumen-argumen berikut visi dan misi yang ada pada KTSP 2006.

Dari gambaran di atas jelas terbayang bahwa kurikulum seni rupa dan desain di tingkat SD, SMP dan SMA bukanlah disusun untuk kepentingan ekonomi kreatif, tetapi lebih kepada pelestarian seni dan budaya daerah (visi dan misi nasionalisme). Bagi orang yang pernah belajar sejarah seni rupa dan sejarah desain, sebenarnya visi seperti ini sama dengan pandangan William Moriss pada abad ke 18, yang cemas hilangnya kebudayaan Perancis atau kebudayaan Inggris di Eropah, karena munculnya teknologi baru dalam memproduksi barang, dan hilangnya dekorasi dalam seni. Sejarah seni rupa dan desain Eropah memerlihatkan betapa Morris harus mengalah oleh kemajuan teknologi dan manufactur. Dalam hal ini apa kita tidak mengulangi sejarah yang terjadi di Eropah untuk suatu kegagalan? Dan melalui KTSP 2006 untuk pendidikan seni rupa dan desain, apakah bukan pola pemikiran ini yang build-in di dalamnya?

Dari sisi lain terlihat bahwa, potensi-potensi yang brillian dan inovatif bukanlah datang dari generasi tua, tetapi generasi muda, jadi timbul pertanyaan apakah waktu dan usia generasi muda tidak akan terbuang sia-sia. Sebab menurut penelitian UNESCO, masa sangat kreatif seseorang individu hanya sampai umur 40 tahun (seniman, arsitek dan desainer), masa 40 keatas seorang individu yang terdidik cendrung menjadi mapan, dan lebih memperhatikan status quo dan cendrung untuk menjadi pemikir dan penulis. Dapat dibayangkan separo usia anak didik diarahkan untuk memahami budaya masa lampau, dimana di berapa daerah budaya itu hanya tinggal pada mitos dan legenda. Atau kekeliruan kita dalam memahami budaya, dan tidak percaya apa yang ada sekarang pada kita juga sebuah budaya yang disebut denghan budaya digital ?

Yang penting sebenarnya, pemerintah menyediakan sarana sumber ide budaya daerah seperti museum dan display representatif untuk menggali idei seperti yang telah dikerjakan oleh negara maju (walaupun terlambat), sedangkan teknologi harus diikuti sehingga sejajar dengan yang dipelajari di negara maju. Banyak sumber-sumber ide yang lain seperti yang berasal dari buku bacaan, majalah dan melihat contoh budaya daerah lain (mana ada majalah seni daerah yang representatif). Sayangnya museum di Indonesia, masih bersifat museum antropologi budaya. Memandang produk budaya seperti ini maka waktu seakan berhenti dan tidak berkelanjutan. Sebab jika kita ingin melihat sambungan produk budaya lokal, apalagi sampai ke masa kini nyaris tidak ada, apalagi untuk membahas ide yang ada dibalik pada karya produk budaya lokal, sebab kita tidak punya tradisi menulis yang konsisten untuk seni lokal. Dengan ketiadaan ini, hilang kesempatan untuk melihat gagasan-gagasan yang ada dibalik budaya lokal itu. Dan harus pula diakui bahwa museum seni rupa dan desain yang agak lengkap hanya ada di pusat atau Jakarta.

Semua orang sependapat bahwa ekonomi kreatif itu dan kreativitas itu, bersumber dari kegiatan individu, seperti yang tertuang dalam definisi ekonomi kreatif yang dicanangkan pemerintah, (merujuk UK-DCMS Task Force 1998). Namun jika dihubungkan dengan budaya, barangkali akan menarik untuk mempelajari teori peta kelas sosial kreatif Richard Florida, dia adalah seorang ahli ekonomi dan ahli urban Amerika yang sekarang dirujuk banyak bidang ilmu sebagai indeks Florida. Sedikitnya, teori Florida ini telah menguak tabir teori kreatif yang selama ini hanya dilihat sebagai gejala psikologi dan teori-teori pendidikan kreatif seni , ketimbang melihatnya sebagai gejala sosial budaya dan ekonomi dan teori kelas sosial. Florida mengasumsikan, kreatifitas ekonomi dapat dilihat sebagai gejala kreatifitas kelompok (kelas) sosial. Dia berangkat dari pemikiran kelompok mana sebenarnya yang berperan (kreatif) dalam ekonomi, dan dapat dipetakan dalam masyarakat urban. Wacana ekonomi kreatif tentu bukan untuk masa lampau tetapi untuk masa kini dan yang akan datang. Pemeran ekonomi kreatif itu dapat dibentuk dari generasi muda melalui pendidikan, dan infrastrukturnya disiapkan oleh pemerintah.

Khusus mengenai hubungan ekonomi kreatif dan pendidikan seni sebenarnya sudah banyak dibahas orang, misalnya yang ada di lintas website, seperti tulisan Su Baker dari School of Art, Victorian College of the Arts (sbaker@vicarts. vca.unimelb.edu.au) tentang ekonomi kreatif dan sumbangan dunia pendidikan. Seperti yang tertera dalam abstrak jurnalnya ;

“Discussion around the creative industries and the creative economy is often bluntly focussed on pragmatic use-value: value-adding, translating cultural capital into cash. How does a tertiary art school operate in this context?

Kesimpulan

Seni dan desain adalah sebuah alat (agent) yang memiliki kekuatan (power). Bidang seni dan desain memiliki kekuatan (power) untuk menjadikan sesuatu tidak ada (nothing) menjadi ada (thing), kekuatannya untuk merubah ide (idea) menjadi aksi (action). Seni dan desain dapat dilihat sebagai cara manusia untuk melihat dunianya dengan cara yang berbeda, dan dapat merubah suatu lingkungan dan pandangan lama menjadi sesuatu yang baru. Umumnya ahli pendidikan sepakat bahwa seni dan desain adalah agen kreatif. Desain grafis sebagai cabang seni terapan besar peranannya untuk menyongsong abad ke 21, terutama dalam aspek digitalisasi diberbagai cabang seni. Berbagai wajah cabang seni konvensional dari budaya masa lampau (drama, sastra, musik, lukis, patung, dan sebagainya) dipaksa/digiring masuk ke bidang digital dengan wajah dan ungkapan baru.

Ahli sejarah seni dan desain seperti Meggs, mengajarkan bahwa setelah era seni dan desain posmoderenisme, timbul era seni dan desain nasionalisme, disambung lagi dengan era digitalisme. Era posmo ditandai dengan terputusnya hegemoni seni dan desain Barat. Era seni dan desain nasionalisme ditandai dengan nasionalisme, kolektivisme, kolaborasi, dan institualisme), pada masa ini pusat-pusat seni budaya tumbuh dan berkembang. Era ini, Pusat Budaya dan seni baik di pusat maupun daerah dianggap sebagai pengukur kreativitas. Budaya Kerajinan(handycraft) di Indonesia dapat dilihat sebagai anonimisme (tidak mengenal pencipta) yang mana metode penciptaannya adalah “trial and error”, hal ini bertolak belakang dengan metoda kreasi seni dan desain yang berangkat dari inspirasi, inovasi dan kekayaan pengalaman individual.

Era digital ditandai dengan individualisme baru dimana seni dan desain diterapkan menjadi profesi sosial-ekonomi yang dikaitkan dengan cost, etika institusi, etika ekonomi dan komunikasi lintas cepat (Website, UU Hak Cipta, standarisasi/akreditasi dan ISO). Pengalaman penulis di daerah, memperlihatkan pekerjaan kreatif seperti profesi seni dan desain secara sosial belum dikenal, pandangan kelompok intelektual dan Pemda juga tidak berbeda, jelas bahwa hal ini terjadi karena tidak diajarkan atau disadarkan sejak SD.

Dalam dunia pendidikan Indonesia terdapat pertanyaan besar : apakah KTSP 2006 yang dirancang oleh pemerintah itu hanya berhenti untuk kepentingan kelestarian budaya lokal dan kerajinan daerah? Bukankah pelestarian ini sebenarnya tanggungjawab pemerintah ? Jika jawabannya iya, dapat diasumsikan bahwa kurikulum ini bukanlah untuk menjawab tantangan abad ke 21, sebab yang dikembangkan adalah budaya anonimisme dan trial & error. Jadi jangan heran jika generasi muda terdidik dan juga kaum intelektual akhirnya kurang mengerti untuk tidak membajak karya orang lain, apalagi untuk memiliki kesadaran etik dalam ekonomi dan industri kreatif.

REFFERENCE

  • Perang Harga !? No Way! Strategi Industri melalui Teknologi dan penciptaan Nilai – 2007-03-27 (View : 1301) Artikel, Forum Grafis Digital >http://www.fgd.or.id/news.php?news_id=44
  • MEGGS, PHILIP B.,1998, A History of Graphic Design, 3rd ed.
  • MEGGS, PHILIP B.,1998, A History of Graphic Design, 3rd ed
  • Miller, Eric,. Designing For Print vs. The Web, Random House, Inc. 18 Sep. 2007. <Dictionary.com http://dictionary.reference.com/browse/graphic design>.
  • Miller, Eric,. Designing For Print vs. The Web, Random House, Inc. 18 Sep. 2007. <Dictionary.com http://dictionary.reference.com/browse/graphic design>.
  • Widyanti, Arin, Ekonomi, detik.com ( Selasa, 25/10/1007)
  • Jones, John Christopher, 1992, Design Methods, John Wiley & Sons Inc.edisi ke- 2
  • Wikipedia Encyclopaedia, commercial art
  • Britis Council Indonesia.http
  • artikel Common Room Network Fundation.http
  • Permen 22 tentang mata pelajaran seni dan budaya, website
  • Permen 22 tentang mata pelajaran seni dan budaya, website
  • Blog, Mapping Industri Kreatif Indonesia DepDag RI, website
  • Florida, Richard., The Rise of creatif Class, website
  • Lih: Louwenfeld, Victor

Nasbahry Couto adalah staf pengajar tetap Jurusan Pendidikan Seni Rupa dan Jurusan Desain Komunikasi Visual (dalam bidang Sejarah Budaya, Sejarah Seni Rupa dan Desain dan mata kuliah Metodologi Desain. ) di FBSS-UNP Padang, dan dosen luar biasa pada Jurusan Teknik Arsitektur (dasar visual dan teori arsitektur ) dan Planologi Universitas Bung Hatta Padang (dasar grafis komputer)

About Komunitas Seni Belanak

Komunitas Seni Belanak

Komentar ditutup.